ZBrush模型如何转到Maya里
ZBrush模型转到Maya的方法
- 使用UV大师插件(适用于静态图像渲染)
- 在ZBrush里利用UV大师插件创建快速的UV,然后抽取网格,要保持UV选项打开,这样导出到Maya进行渲染时,就不用担心重新拓扑和精确UV的问题了。布局好所有的UV之后,可以将模型放回到ZBrush,通过UV从高分辨率雕塑投影到模型生成置换贴图和纹理,再使用Photoshop、ZBrush或Mari调整纹理,创建凹凸和高光贴图,用于的渲染。
- 重新拓扑模型
- 借助外部工具:可以使用Topogun或3dCoat等重新拓扑应用程序对高分辨率模型进行重新拓扑。之后布局好UV,再将模型放回ZBrush,通过UV投影生成相关贴图和纹理,在Maya中进行渲染等操作。
- 使用Maya本地工具:使用Maya里的本地工具QuadDraw(其功能已有很大改善足以进行重新拓扑)对模型进行重新拓扑。完成拓扑后进行UV处理,再将模型导回ZBrush进行细节投影等操作,导出所需贴图用于Maya中的渲染等工作。
- 复制、抽取与导出(含重新拓扑相关操作)
- 复制所有要重新拓扑的部件,开启Zplugin菜单下的DecimationMaster,如果想保留着色的细节,可以使用KeepandUsePolypaint,点击Pre - ProcessCurrent按钮,预处理完成之后,点击DecimateCurrent(15 - 20的百分比通常对于多边形数量较高的模型是足够的)。抽取出所有的subtools之后,便要导出模型,可以利用Decimation选项卡下面的ExportallSubtools按钮执行这一点,或者使用Tool菜单下面的Goz插件。进入Maya之后,开启Modelling工具箱,激活高分辨率模型,开始重新拓扑。所有的拓扑完成之后,开始UV模型,确保根据材质类型恰当的分组模型部件(Maya里的BonusTools中新增的UV工具非常适合UV,能够大大提高效率)。再次将UV过的模型导入到ZBrush中,然后使用ProjectAll按钮将细节投影到细分的模型上(要确保高分辨率达到最高,颜色信息是打开的)。现在,可以从ZBrush导出你需要的颜色信息、置换贴图和其他任何贴图,在2D软件里进行进一步调整。因为已经有了UV,可以返回到ZBrush,根据需要修改高分辨率模型。
- 使用ZB自带的拓骨功能(可减少导入问题并保留细节)
- 在ZB中做好模型之后使用ZB自带的拓骨功能进行重新拓骨,出简模,再导入到Maya中调整,这样模型就不会导入太慢,也不会损失太多的细节。布局好所有的UV之后,可以将模型放回到ZBrush,通过UV高分辨率雕塑投影到模型生成置换贴图和纹理,然后使用Photoshop、ZBrush或Mari调整纹理,创建凹凸和高光贴图,在的渲染中使用它们。
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